Einheitenübersicht des Spielers
In der Kaserne könnt ihr die nachfolgend aufgeführten Einheiten rekrutieren. Dort könnt ihr auch die Ausbildungsdetails erfahren.
Einheit Kürzel LP Max. Schaden Min. Schaden Durchschn. Schaden Trefferchance Initiative Turm EP
Rekrut.gif Rekrut R 40 30 15 27 80% mittel nein 2
Miliz.gif Miliz M 60 40 20 36 80% mittel nein 9
Reiterei.gif Reiterei (2) C 5 10 5 9 80% hoch nein 8
Soldat.gif Soldat S 90 40 20 37 85% mittel nein 10
Elitesoldat.gif Elitesoldat E 120 40 20 38 90% mittel nein 20
Bogenschuetze.gif Bogenschütze B 10 40 20 36 80% mittel ja 3
Langbogenschuetze.gif Langbogenschütze LB 10 60 30 54 80% mittel ja 8
Armbrustschuetze.gif Armbrustschütze A 10 90 45 81 80% mittel ja 20
Kanonier.gif Kanonier (3) K 60 120 60 114 90% niedrig ja 30
General s.gif General (4) G 1 120 120 120 100% mittel nein -
LP (LebensPunkte) - Die Lebenspunkte der Einheit.
Max. / Min. Schaden - Der Schaden, den die Einheit gegnerischen Einheiten zufügt (hängt vom Zufall ab; siehe auch Trefferchance).
Trefferchance - Die Wahrscheinlichkeit für maximalen Schaden. Ansonsten richtet die Einheit nur den minimalen Schaden an.
Initiative - Einheiten mit hoher Initiative greifen zuerst an.
Turm - Im Turm bekommt diese Einheit nur den halben Schaden vom Gegner. Beachte die Sonderstellung des Kanonier (siehe 3) !
EP (ErfahrungsPunkte) - Die Erfahrungspunkte, die man für eine getötete gegnerische Einheit dieses Typs erhält.
(2) Die Reiterei attackiert zuerst die Einheiten mit den wenigsten Lebenspunkten (LP) (z.B. zuerst die gegnerische Reiterei bzw. die Wachhunde. Wichtig zu wissen ist allerdings, dass gegen Wachhunde Rekruten wesentlich effektiver sind als Reiter.) und dann weitere Einheiten in aufsteigender Reihenfolge. Aber erst wenn keine Einheiten mit gleichvielen Lebenspunkten mehr vorhanden sind.
(3) Dem Kanonier ist es egal, ob eine gegnerische Einheit im Turm steht oder nicht. Der Schaden vom Kanonier wird also NIE halbiert!
(4) Der General macht immer Schaden. Aber immer nur 1x an 1 Einheit. Muss sich bei einer Niederlage vier Stunden erholen.
[Bearbeiten] Einheitenübersicht der Räuberlager
[Bearbeiten] Normale Einheiten
Einheit Kürzel LP Max. Schaden Min. Schaden Durchschn. Schaden Trefferchance Initiative Turm EP
Pluenderer.gif Plünderer PL 40 30 15 24 60% mittel nein 2
Schlaeger.gif Schläger SL 60 40 20 32 60% mittel nein 2
Wachhund.gif Wachhund (2) WH 5 10 5 8 60% hoch nein 2
Raufbold.gif Raufbold RB 90 40 20 32 60% mittel nein 4
Steinwerfer.gif Steinwerfer SW 10 40 20 32 60% mittel ja 3
Waldleaufer.gif Waldläufer WL 10 60 30 48 60% mittel ja 3
[Bearbeiten] Bosse
Einheit Kürzel Standort (Sektor) LP Max. Schaden Min. Schaden Durchschn. Schaden Trefferchance Initiative Mutig EP
Bert.gif Einäugiger Bert EB 9 6.000 500 300 400 50% niedrig nein 100
Stinktier.gif Stinktier ST 1 5.000 100 1 50,5 50% niedrig nein 200
Chuck.png Chuck CK 6 9.000 2.500 2.000 2.250 50% niedrig ja 250
MG.PNG Metallgebiss MG 2 11.000 500 250 375 50% niedrig ja 160
DwW.gif Die wilde Waltraud DwW 3 60.000 800 740 770 50% hoch ja 430
[Bearbeiten] Erklärung des Kampfsystems
Diese Erklärung ist eine empirische Beschreibung des Kampfsystem und kann noch Fehler enthalten!
Die Kämpfe verlaufen nach einem rundenbasierten System, welches auf den Lebenspunkte (LP) und dem Schaden einer Einheit aufbaut. Sobald eine Einheit 0 LP hat, ist diese (wie ihr euch schon denken könnt) tot.
Welche Einheit zuerst angreift, hängt von ihrer Initiative ab. Dabei unterscheidet man die folgenden Initiativen: niedrig, mittel und hoch. Die Einheiten mit der höchsten Initiative greifen zuerst an. Nach einem Durchlauf einer Intiative werden Einheiten mit 0 LP (oder weniger) für tot erklärt. Einheiten der gleichen Initiative greifen in der Reihenfolge laut Tabelle an. Die einzelnen Einheitentypen werden ebenfalls in der Reihenfolge angegriffen, wie sie oben in der Tabelle der Spieler bzw. der gegnerischen Einheiten stehen. Zu beachten ist die Sonderstellung der Reiterei bzw. der Wachhunde, welche sich nicht an der Tabellenreihenfolge, sondern an den Lebenspunkte der Einheiten orientiert.
Ein Angriff verläuft wie folgt: die Einheiten einer Seite bekämpfen eine gegnerische Einheit, bis deren LP auf oder unter 0 gesunken ist. Danach wird die nächste gegnerische Einheit von den bisher noch nicht aktiv gewesenen Einheiten der anderen Seite angegriffen (insofern überhaupt noch nicht aktiv gewordene Einheiten vorhanden sind). Eine Besonderheit sind hier die Bosse: wenn diese eine Einheit töten, wird der verbliebene Schaden auf die nächste Einheit übertragen, so dass ein Boss viele Einheiten in einer Runde töten kann, wärend eine normal Einheit nie mehr als eine gegnerischer Einheit pro Runde töten kann
Bei einem Angriff hängt es von der Trefferchance einer Einheit ab, ob diese einen direkten Treffen landet oder nur einen geringen Schaden verursacht. Die Trefferwahrscheinlichkeit jeder Einheit für den direkten Treffer (bzw. Max. Schaden) lässt sich aus der Tabelle entnehmen. Der General hat eine besondere Rolle: Er trifft IMMER und verursacht somit 120 Schaden bei EINER gegnerischen Einheiten. Außerdem hat er nur 1 LP und "stirbt" somit, sobald er überhaupt attackiert wird. Dabei "stirbt" er aber nur für die Dauer dieses Kampfes - nach dem Kampf und einer Erholungszeit von 4 Stunden steht er wieder zur Verfügung.
Sollte sich ein Boss in dem angegriffenen Camp befinden, ist es entscheidend, ob dieser Boss "mutig" ist. Im Falle eines mutigen Bosses stellt sich dieser VOR die restlichen Einheiten im Camp. Der Boss muss somit zuerst vernichtet werden, bevor weitere Einheiten im Camp getötet werden können. Andernfalls werden zuerst die normalen Einheiten angegriffen und zum Schluss der Boss. Eine Ausnahme bildet hier die Kavallerie, die aufgrund ihrer Fähigkeit "Niedertrampeln" die schwächeren Einheiten hinter dem mutigen Boss zuerst angreift. So ist es möglich, das feindliche Lager zu schwächen, bevor man sich in weiteren Wellen dem Boss zuwendet.
Sollten nach einem Durchlauf der Initiativen von hoch nach niedrig noch Einheiten auf beiden Seiten vorhanden sein, beginnt ein neuer Durchlauf. Jeder Durchlauf ist somit eine Kampfrunde.
Beispiel:
Wir haben eine eigene Armee mit den Einheiten A B C und der Gegner die Einheiten 1 2 3 4. Alle Einheiten haben als Initiative "mittel". Nun greift die Einheit A die Einheit 1 an, welche dabei nur verwundet wird. Danach greift die Einheit B die Einheit 1 an, welche dadurch weniger als 0 LP erreicht. Einheit C schlägt auf Einheit 2 ein ohne das diese mit ihren LP unter 0 sinkt. Zuletzt greift noch der General die Einheit 2 an. Auch danach hat Einheit 2 noch mehr als 0 LP. Jetzt ist der Gegner am Zug und darf seinerseits mit ALLEN (!) Einheiten angreifen, da der Durchlauf einer Initiative erst beendet ist, wenn beide Seiten angegriffen haben. Somit leben noch alle Einheiten auf der Seite der Gegner. Einheit 1 greift also Einheit A an, welche sofort weniger als 0 LP hat. Einheit 2 greift Einheit B an, welche ebenfalls unter 0 LP sinkt. Auch Einheit 3 verursacht einen Schaden bei Einheit C, so dass weniger als 0 LP vorhanden sind. Einheit 4 verwundet nun den General. Die Initiativenrunde ist somit beendet und die Einheiten A B C, als auch Einheit 1 werden für tot erklärt. Einheit 2 ist verwundet. Der General muss sich durch einen Angriff von Einheit 4 nach diesem Kampf erholen.
Wenn mehrere Generäle auf ein Banditencamp geschickt werden, greift der General, welcher zuerst am Camp ist, auch zuerst an. Weitere Generäle warten dann auf einen Sieg oder eine Niederlage dieses Generals. Der nächste General greift dann im Anschluss an.
Sobald ein General verliert, werden die LP der übrigen Einheiten im Camp zurückgesetzt! Es kommen aber keine Ersatzräuber für die bereits getöteten Räuber wieder dazu.
Eine Einheit kann auch in einem Turm stehen. Das hat zur Folge, dass der Schaden der Einheit, die diese Einheit angreift, auf 50% reduziert wird.
Um das Kampfsystem besser kennen zu lernen, empfiehlt es sich einen Kampfsimulator zu verwenden.
Unten aufgeführte Liste wurde etwas überarbeitet & Beispiele die zu teuer in der Variante gewesen sind, gelöscht. [ Hierbei wurde darauf geachtet was in den jeweiligen Welle/n war & dann mit dem Verlust gegen gerechnet wurde ! ] ( Stand ist hier der 11.02.2011 ! )
[Bearbeiten] Die Räuberlager
[Bearbeiten] Leichte Lager
Beachte: Es ist nicht sinnvoll jeden Kampfbericht zu dokumentieren. Bitte trage nur Kampfberichte in diese Tabelle ein, die besonders niedrige Verluste aufweisen.
Leichte Lager Pluenderer.gif
PL ↓ Steinwerfer.gif
SW ↓ Schlaeger.gif
SL ↓ Boss ↓ HP ↓ Schaden ↓ 1. Welle ↓ 2. Welle ↓ 3. Welle ↓ Verluste
Min Max
20 10 0 22R 22B - - 14R 18R
20 20 0 1.000 1.120 28R 26B - - 22R 22R
1.000 1.120 20R 40B - - 20R 4B 20R 11B
30 20 0 1.400 1.360 25R 45B 1M - - 25R 4B 1M k.A.
1.400 1.360 25R 25B - - 25R 14B 25R 25B
30 30 0 1.500 1.680 49R 30B - - 31R 39R
40 40 0 2.000 2.800 46R 79B - - 44R k.A.
2.000 2.800 60R 50B - - 45R 54R
2.000 2.800 56R 49B 7M - - 45R k.A.
60 0 0 2.400 1.440 29R 52B - - 26R 29R 1B
5 85 0 1.050 2.840 5R 135C 0 0
1.050 2.840 50R 150C - - 0 0
1.050 2.840 30R 40B 20M 22C - - 30R 14M k.A.
1.050 2.840 45R 80B 45M 18C - - 45R 6M k.A.
1.050 2.840 11R 84B - - 11R 66B 11R 79B
50 20 0 2.200 1.840 56R 66B - - 37R k.A.
2.200 1.840 55R 32B - - 50R k.A.
60 20 0 2.600 2.080 60R 105B 5M - - 36R k.A.
2.600 2.080 46R 41B 26M - - 42R k.A.
80 0 0 3.200 1.920 65R 58B 11M - - 38R k.A.
80 0 0 3.200 1.920 80R 40B 10M - - 35R 37R
3.200 1.920 46R 60B 40M - - 36R k.A.
80 50 0 3.700 3.520 50R 150C - - 25R 33R
3.700 3.520 100R 100C - - 30R 36R
3.700 3.520 100M 50C - - 34M k.A.
3.700 3.520 25R 152B 23M - - 25R 34B 23M k.A.
90 10 0 3.700 2.480 50R 90B 10M - - 44R 50R
3.700 2.480 44R 42B 19M - - 44R 16M k.A.
100 0 0 4.000 2.400 75R 90B 2M - - 44R k.A.
4.000 2.400 110R 90B - - 45R k.A.
4.000 2.400 116R 84B - - 46R k.A.
4.000 2.400 139R 61B - - 47R k.A.
4.000 2.400 108R 86B 6M - - 47R k.A.
150 0 0 Stinktier.gif ST 11.000 3.650,5 90R 110B - - 70R 90R
11.000 3.650,5 100R 90B 10M - - 70R 90R
11.000 3.650,5 97R 65B - - 93R K.A.
0 0 79 Bert.gif EB 10.740 2.928 83R 93B 22M - - 57R 83R
10.740 2.928 85R 55B 60M - - 58R k.A.
10.740 2.928 90R 110B - - 65R 85R
10.740 2.928 68R 101B 30M - - 67R k.A.
10.740 2.928 120R 70B 10M - - 70R 85R
10.740 2.928 90R 75B 25M - - 70R 85R
[Bearbeiten] Mittlere Lager
Beachte: Es ist nicht sinnvoll jeden Kampfbericht zu dokumentieren. Bitte trage nur Kampfberichte in diese Tabelle ein, die besonders niedrige Verluste aufweisen.
Mittlere Lager Waldleaufer.gif
WL ↓ Schlaeger.gif
SL ↓ Wachhund.gif
WH ↓ Raufbold.gif
RB ↓ Boss ↓ HP ↓ Schaden ↓ 1. Welle ↓ 2. Welle ↓ 3. Welle ↓ Verluste
Min Max
0 120 60 0 128R 72M 93R k.A.
20 0 180 0 1100 2400 200R 59R 71R
1100 2400 72R 128M 67R k.A.
120 0 60 0 1500 6240 71R 153C 71R 71R
1500 6240 75R 150C 75R
1500 6240 200R 90R 105R
1500 6240 120R 17B 63M 85R 17B 104R 17B
130 20 30 0 2650 7120 30C 16R 184C 9R 30C 16R 30C
2650 7120 50M 150C k.A. 30M 30C
2650 7120 70R 130C ~40R 30C ~60R 30C
2650 7120 119R 9B 25C 47M 30R 25C 20M k.A.
40 30 120 0 2800 3840 200R 96R 113R
2800 3840 120R 55M 98R 120R 2M
2800 3840 110R 90M 99R k.A.
0 60 120 0 4200 2880 120M 60M 77M
4200 2880 200R 75R 91R
4200 2880 120R 80M 79R 81R
4200 2880 69R 31B 100M 60R 31B 69R 31B 1M
80 80 40 0 5800 6720 40C 100C 50M 50LB 40C 33M 40C 40M
5800 6720 40C 100C 56M 44LB 40C 36M 40C 54M
5800 6720 40C 80C 70M 50B 40C 56M 40C 70M
5800 6720 40C 100R 100C 40C 67R 40C 80R
5800 6720 40C 150R 50M 40C 150R 40C 150R 20M
6800 6400 200R ~100C 198R 200R
60 100 40 0 6800 6400 40C 75C 125R 40C ~88R 40C ~110R
6800 6400 40C 70C 90R 40LB 40C ~77R 44C ~90R
6800 6400 40C 75R 50M 75B 40C 75R 50M 38B k.A.
6800 6400 200M 131M 160M
6800 6400 200R ~20R 77C ~220R k.A.
20 150 30 0 9350 6000 60C 160R 40LB 60C 125R 60C 156R
9350 6000 60C 50R 50M 100LB 60C 50R 39M 60C 50R 50M
9350 6000 30C 10x je 1 Rekrut 160R 40LB 30C 140R 30C 160R 2LB
9350 6000 160R 30M 10C 100R 20M 197R 30M 10C
9350 6000 55C 100R 30B 70M 55C 100R 30M 55C 100R 40M
9350 6000 56C 90R 10B 90M 10LB 56C 90R 35M k.A.
9350 6000 200M 137M 156M
9350 6000 50C 30B 20LB 100M 49C 100M k.A.
9350 6000 46C 28R 24LB 102M 28R 30C 89M 28R 34C 102M
0 180 20 0 10900 5920 20C 100B 100M 20C 61B 100M 20C 67B 100M
10900 5920 20C 60R 100M 40LB 20C 60R 74M 20C 60R 89M
10900 5920 20C 10R 110M 80LB 20C 10R 101M k.A.
10900 5920 25C 50R 100M 50LB 25C 50R 89M k.A.
10900 5920 200M 134M 149M
149 0 0 50 Metallgebiss MG 15490 9127 100C 8R 77M 95 LB 20 C 100C 8R 58M 100C 8R 77M 95LB 20C
15490 9127 100C 82M 56C 62LB 82M 137C k.A.
15490 9127 105R 95C 150R 50B 225R 95C k.A.
15490 9127 105R 95C 133R 17M 50LB 195R 95C k.A.
15490 9127 100R 100C 100R 100B 200R 18B 100C k.A.
15490 9127 105R 95C 100R 100LB 95C 193R k.A.
15490 9127 180C 85M 115LB 180C 42M 180C 54M
15490 9127 105R 95C 60M 30C 110LB 105R 95C 43M 105R 95C 54M
15490 9127 105R 95C 100R 29B 71LB 196R 95C k.A.
15490 9127 150C 60M 2C 138LB 150C 46M 150C 56M
15490 9127 113R 87C 90R 5M 105LB 203R 87C 1M 203R 87C 5M 58LB
49 0 50 100 Chuck.png CK 18740 8202 121C 100R 55B 15LB 30M 150R 50B 121C ~186R 55B 15LB 30M 121C ~199R 55B 15LB 30M
18740 8202 115C 75M 125LB 115C 75M ~45LB 115C 75M ~70LB
18740 8202 114C 94M 106LB 114C 94M 29LB k.A.
18740 8202 200M 200R 200R 200M ~253R 200M 255R
18740 8202 200M 200R 60C 75R 200M 214R 200M 218R
18740 8202 129 C 85M 115LB 129C 85M 24LB 129C 85M 42LB
18740 8202 115C 100R 70B 30M 2S 138LB 60M 115C 70B 100R 78M k.A.
18740 8202 12R 188M 200R 10R 9M 158C 23LB 215R 188M 222R 196M
[Bearbeiten] Schwere Lager
Beachte: Es ist nicht sinnvoll jeden Kampfbericht zu dokumentieren. Bitte trage nur Kampfberichte in diese Tabelle ein, die besonders niedrige Verluste aufweisen.
Schwere Lager Waldleaufer.gif
WL ↓ Raufbold.gif
RB ↓ Wachhund.gif
WH ↓ Boss ↓ HP ↓ Schaden ↓ 1. Welle ↓ 2. Welle ↓ 3. Welle ↓ Verluste
Min Max
200 0 0 2000 9600 30R 20R 180C 38R 48R
2000 9600 200R 100R 200R
2000 9600 100R 100C 72R 93R
2000 9600 150R 50B 143R 150R
2000 9600 45R 200C 45R 45R
2000 9600 23x1R (o. 23x1B) 200C 23R/B 23R/B
2000 9600 21x1R (o. 21x1B) 5M 195C 21R/B k.A.
80 120 0 11600 7680 70M 62C 33LB 35S 70M 62C 6S 70M 62C 17S
11600 7680 200R 50R 50M 100C ~230R
11600 7680 120R 80B 50R 50M 100C ~145R 80B 150R 80B
11600 7680 80C 20LB 100S 80C 58S 80C ~80S
11600 7680 50M 70C 55LB 25S 50M 70C 16S
11600 7680 100C 100B 110R 100C 100B 70R 100C 100B 50R
11600 7680 4x 10C 85M 60C 55LB 79M 40C 85M 47C
120 20 60 3300 71R 15R 185C 79R 86R
40C 120R 60M 40C 120R 4M 40C 120R 10M
3300 200R ~150R ~160R
11600 7680 160R 40M 140R 160R 7M
3300 70R 10M 50R 20M 50C 10S 70LB ~25M ~120R
3300 75R 20R 180C ~85R ~90R
3300 72R 15R 185C 80R 85R
3300 40C 92R 160C 40C 92R
3300 60C 69R 64C 67 LB 60C 57R 60C 69R
180 10 10 2750 9040 11R 150C 50R 47R 61R 8C
2750 9040 155R 25M 20LB 149R 5LB 155R 11M 7LB
2750 9040 200C 32C 55C
2750 9040 125M 75B 120R 80LB 125M 75B ~80R
2750 9040 100R 100B 100R 74B 100R 98B
2750 9040 15R 200C 15R 18C 15R 33C
2750 9040 170C 30M 26C 30M ?
0 0 200 1000 1600 200R 42R 48R
1000 1600 140R 60M 41R 48R
1000 1600 97M 26S 40M k.A.
1000 1600 100M 100S 29M
40 110 50 10550 9360 50C 53C 120R 80LB? 103C 96-110R
10550 9360 50C 120R 30C 49LB 50C 119R 80C 120R 14LB
10550 9360 50C 140R 20C 40LB 50C 139R 70C 140R 5LB
10550 9360 50C 95R 25M 30C 50LB 50C 95R 13M 53C 95R 25M
10550 9360 50C 85M 50C 65LB 50C 72M
10550 9360 50C 72M 50C 78LB 50C 70M k.A.
10550 9360 60R 100R 30M 35C 35LB 160R 20M
10 160 30 14650 5840 43C 200R 50R +/-90S +/-60(L)B 43C ~250R ?
14650 5840 43C 200R 50R 150M
14650 5840 35R 150R 50B 85M 65C 50LB 185R 50B ~38M ?
14650 5840 150R 50C 100R 60LB 232R 50C ?
14650 5840 200R 100R 10C 90LB 266R 294R
14650 5840 47C 84 x 1R 74R 126LB 134R 47C 142R? 47C
14650 5840 50C 20 x 1B 95M 5S 100LB 20B 92M 50C k.A.
14650 5840 40R 50R 15C 35S 100LB 90R 15C 35S ~50LB 90R 15C 35S ~90LB
70 80 50 8150 6320 50C 50M 85C 65LB 47M 50C k.A.
8150 6320 60R 55M 85C 60LB 60R 44M 60R 53M
8150 6320 58R 85R 85C 30LB ~125R ~143R 34C
8150 6320 60R 90R 85C 25LB 133R 148R
8150 6320 50C 100R 20M 60C 20LB 84R 50C 100R 3M 50C
10 20 170 2750 2480 140R 97R 121R
2750 2480 200R 73R 77R
2750 2480 130R 30M 40S 64R 64R
2750 2480 74R 100M 26S 74R 3M k.A.
70 60 70 6450 5840 70C 100M 35C 65LBS 70C 53M 70C 72M
6450 5840 70C 130R 70C 70C 54R ?
6450 5840 70C 57R 83C 60LB 70C 44R 70C 54R
6450 5840 70C 10R 25M 85C 5S 75LB 10R 23M 70C k.A.
6450 5840 70C 50R 80B 100C 30S 70LB 50R 80B ~80C ?
6450 5840 90R 130R 70C 140R ~170R
6450 5840 82R 75R 125C ~130R ~140R
6450 5840 120C 80M 70C 73M
70 50 80 5600 5600 94R 60R 90C 50LB 124R 134R
5600 5600 94R 80R 90C 30LB 125R 140R
5600 5600 130R 30M 40S 130R 30M 4S 130R 30M 23S
5600 5600 180R 10M 10S 169R 0M 0S 180R 10M 10S
5600 5600 80C 30M 85C 85LB 22M 80C k.A.
140 60 0 6800 8640 10C 40M 160C ~14C+40M ~33C+40M
6800 8640 100R 15M 85C 100R 3M 100R 15M 15C
6800 8640 75M 125C 62M 75M 2C
0 200 0 18000 6400 115S 85LB 110S 115S 12LB
18000 6400 20x1R 48M 84LB 68S 20R 48M 61S k.A.
18000 6400 200R 100R 35M 65LB 300R 12M 300R 28M
18000 6400 30M 80S 90LB 30M 80S 41LB 30M 80S 77LB
18000 6400 150R 50LB 90R 10S 100LB 230R 50LB 240R 50LB 7S
0 0 199 DwW.gif DwW 60995 2362 199C 140LB 60S 199C 59S k.A.
60995 2362 199C 38M 116LB 46S 38M 199C 40S 38M 199C 45S
60995 2362 199C 42M 115LB 43S 42M 199C 37S 42M 199C 41S
60995 2362 199C 50M 100LB 50S 50M 199C 41S 50M 199C 46S
60995 2362 199C 60M 100LB 40S 60M 199C 34S 60M 199C 39S
60995 2362 199C 25R 25M 100LB 50S 25R 25M 199C 49S k.A.
60995 2362 199C 75M 95LB 30S 75M 199C 24S 75M 199C 29S
60995 2362 199C 63M 100LB 37S 63M 199C 36S k.A.
[Bearbeiten] Abenteuerübersicht
Eine Übersicht über die Abenteuer findet ihr hier.
[Bearbeiten] Kampfsimulatoren
Kampfsimulatoren sind Programme, die den Ausgang einer Schlacht für verschiedene Armeezusammensetzungen berechnen. Mit diesen Programmen lassen sich Angriffe im Voraus besser planen und die eigenen Verluste minimieren.
In der Linksammlung findet Ihr verschiedene Varianten.
[Bearbeiten] Weitere Tipps
[Bearbeiten] General +1 Rekrut
Mit dem neuen Kampfsystem hat man ziemlich lange Produktionspausen. Diese kann man sinnvoll nutzen und die Generäle alle 4 (6) Stunden mit einem Rekruten oder Bogenschützen angreifen lassen. Mit dem Schaden vom General nimmt man immer mindestens einen Gegner für die Kosten eines Rekruten mit. Dies funktioniert allerdings nicht bei Lagern mit Erstschlageinheiten wie Wachhunden. Zudem bewacht das angegriffene Lager für die Zeit des Kampfes sein Gebiet nicht mehr, so dass man dran vorbei z.B. das Hauptlager angreifen kann. Ein Sieg über das Hauptlager befreit den gesammten Sektor und gibt auch die vollen EP des Sektors, natürlich ohne die Belohnungen der umgangenen Lager. Eine Frage des Timings, wenn der General sich "verläuft" kann er über die weiße Fahne heimgeholt werden (jedoch nur solange wie er sich nicht im Einzugsgebiets eines Lagers befindet). Vorsicht: Klappt es mit dem Timing nicht, greift der General nicht nur das zu umgehende Lager an, sondern verfolgt danach auch noch das ursprüngliche Ziel, was in der Regel dann als Katastrophe endet.
Gleiches kann man auf Bogenschützen anwenden, wenn man davon ausgeht, in Zukunft nur noch Langbogenschützen zu nutzen und daher keine Verwendung mehr für die B hat.
Das funktioniert beispielsweise sehr gut bei 200 WL, 1 General + 1 Rekrut führt immer zum "Ableben" von mindestens 2 WL. Beim Erreichen von 90 154 WL dann Angriff mit 80R + 10M + 110C 200C, Sieg ohne weitere Verluste (getestet am 11.3.11)

![]() 0 Mitglieder und 1 Gast sind Online |
![]()
Das Forum hat 7
Themen
und
7
Beiträge.
Heute waren 0 Mitglieder Online: Besucherrekord: 12 Benutzer (17.03.2012 12:39). |
![]() | Einfach ein eigenes Xobor Forum erstellen |